КУРСЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ДЛЯ ДЕТЕЙ В IT-АКАДЕМИИ "БЕЛХАРД"
ПРОГРАММА КУРСА
"3D моделирование в 3ds Max, ZBrush и визуализация в Corona Renderer"
Количество занятий: 80
Занятие 1-2. Знакомство с 3ds Max
Назначение основных элементов интерфейса. Системные требования. Классификация объектов. Основы создания объектов в 3ds Max. Имена и параметры объектов. Конфигурация окон проекций. Отображение объектов в окнах проекций. Использование клавиатуры.

Занятие 3-6. Создание и настройка параметров простых объектов
Создание простых объектов. Способы выделения объектов. Выделение подобъектов.
Управление видимостью объектов. Режим изоляции. Создание наборов выделения объектов. Единицы измерения, сетка координат, привязки. Системы координат.

Занятие 7-10.Редактирование объектов
Стек модификаторов. Модификаторы деформации объектов. Настройка модификаторов в стеке. Группировка объектов. Выравнивание объектов. Способы дублирования объектов.
Создание зеркальных копий. Создание массивов объектов. Виды трансформаций. Управление опорной точкой.

Занятие 11-16. Моделирование трёхмерных объектов с помощью сплайнов
Основы создания сплайнов. Редактирование сплайнов. Понятие интерполяции сплайнов.
Визуализация сплайнов. Метод выдавливания (Extrude). Выдавливание с фаской (Bevel).
Выдавливание по профилю (Bevel Profile). Метод вращения (Lathe). Метод формования (Lofting). Метод лофтинга из нескольких сечений. Оптимизация объектов лофтинга.

Занятие 17-22. Моделирование сложных трёхмерных объектов
Полигональное моделирование. Группы сглаживания. Мягкое выделение. Способы редактирования геометрии. Понятие секущей плоскости. NURMS-сглаживание
Операции над объектами Boolean.

Занятие 23-24. Материалы объектов
Редактор материалов. Типы материалов. Основные свойства материалов. Библиотеки материалов. Понятие проекционной карты материала. Модификатор UVW Map.

Занятие 25-26. Создание материалов
Типы тонирования материалов. Классификация карт материалов. Неравномерность блеска и рельефа. Отражение и преломление в материалах. Прозрачные материалы.
Модификаторы цвета. Понятие многокомпонентного материала.

Занятие 27-28. Освещение
Базовое освещение. Виды источников света. Создание и настройка источников света.
Исключение объектов из освещения. Понятие затухания. Основы освещения сцены.

Занятие 29-30. Камеры
Камеры в 3ds Max. Основные параметры камер. Глубина резкости. Поле зрения. Ближняя и дальняя секущая плоскость. Управление камерами.

Занятие 31-34. Визуализация и эффекты
Основные понятия и инструменты визуализации. Виртуальный кадровый буфер.
Компоновка сцены. Карта окружения. Настройка заднего фона. Атмосферные эффекты.
Специальные эффекты.

Занятие 35-38. Анимация
Основы анимации объектов и материалов в 3ds Max. Понятия ключей анимации. Создание простой анимации объектов. Контроллеры анимации. Анимация материалов и их карт.

Занятие 39-40. Анимация ткани с помощью модификатора Cloth
Модификатор Garment Maker. Модификатор Cloth. Типы тканей. Объекты столкновения.

Занятие 41-42. Создание волос и меха Hair and Fur
Создание волос и меха Hair and Fur. Настройка материала меха.

Занятие 43-48. Продвинутое полигональное моделирование
Создание сложных полигональных объектов. Разбиение поверхности. Выравнивание по плоскости. Слияние рёбер и вершин. Продвинутая техника полигонального моделирования методом дублирования рёбер объекта.

Занятие 49-52. Создание сложных материалов
Анизотропное тонирование. Просвечивание материалов. Основные процедурные текстурные карты. Применение карт Mix и Composite. Создание составных (Blend) материалов. Материал Mate/Shadow.

Занятие 53-54. Сложное текстурирование
Основы развёртки текстуры на объекте. Модификатор Unwrap UVW. Автоматическая развёртка текстуры. Создание текстуры на основе развёртки.

Занятие 55-60. Создание и компоновка сцены интерьера на основе чертежа
Создание стен помещения на основе готового чертежа. Присоединение готовых объектов в сцену. Компоновка объектов. Назначение материалов. Расстановка камер.
Расстановка источников света. Настройка эффектов. Визуализация.

Занятие 61. Знакомство с ZBrush
Интерфейс программы ZBrush. Начало работы в ZBrush. Понятие 2,5D холста. Основы создания геометрии. Работа с файлами. Установка параметров вида.

Занятие 62. Основы скульптинга
Настройка проекционных изображений. Трансформация 3D объектов. Деформация геометрии. Параметрические примитивы. Разбиение геометрии. Основы скульптинга.
Понятие кисти, тип штриха, прозрачность кисти. Размер кисти, интенсивность, сглаживание.

Занятие 63. Работа с масками и полигруппами
Понятие маски. Выбор типа кисти и тип прозрачности маски. Размытие маски.
Понятие полигруппы. Видимость полигрупп. Выбор типа кисти и тип прозрачности области выделения. Понятие обрезки.

Занятие 64. Основы полигонального рисования и инструмент Spotlight
Полигональное рисование. Добавление материалов. Использование текстур.
Маскирование впадин. Инструмент Spotlight. Проецирование изображений на поверхность.

Занятие 65. Создание поверхности с помощью Z-сферы и палитра SubTools
Понятие Z-сферы. Адаптивная оболочка. Вставка локальной сетки. Палитра ZSketch.
Добавление подобъектов. Управление подобъектами. Плагин SubTool Master.

Занятие 66. ShadowBox и работа с динамической сеткой DynaMesh
Создание поверхности с помощью ShadowBox. Создание динамической сетки DynaMesh.
Техника InsertMesh вставка сетки. Создание собственных кистей InsertMesh.

Занятие 67. Перерасчёт топологии и создание поверхностей с помощью проецирования
Особенности перерасчёта топологии в палитре SubTool командой Remesh. Проецирование деталей на поверхность в палитре SubTool командой Project.
Особенности перерасчёта топологии в палитре Geometry командой ZRemesher.
Использование кисти Topology. Использование Z-сферы для перерасчёта топологии.

Занятие 68. Продвинутые техники работы с кистями, моделирование жёстких поверхностей
Базовые типы кистей. Режим кисти LazyMouse ленивая кисть. Планарные кисти.
Маскирование глубины воздействия кисти. Использование EdgeLoop для моделирования жёстких поверхностей. Использование PanelLoops для моделирования жёстких поверхностей. Трафареты, палитра Stencil.

Занятие 69. Использование 3D-слоёв
Позирование персонажей. Использование 3D-слоёв. Временная шкала. Использование меха FiberMesh. Использование MorphTarget. Использование MicroMesh для создания регулярных поверхностей.

Занятие 70. Основы освещения, визуализации, взаимодействие с другими программами
Основы освещения. Основы визуализации. Создание развёрток. Создание и экспорт текстур. Экспорт трёхмерных моделей.

Занятие 71-72. Основные настройки визуализатора Corona Renderer
Включение визуализатора Corona Renderer
Параметры источников света и камер. Виртуальный кадровый буфер Corona Renderer.
Подавления шума Denoiser. Параметры кадрового буфера. Цветовая коррекция с помощью кривых. Визуализация фрагментов изображения. Эффект глубины резкости.

Занятие 73-74. Создание материалов Corona Renderer
Основной материал Corona Renderer. Эффект просвечивания. Параметры блеск и отражения материала. Параметры преломления. Поверхностное световое рассеивание.
Карты материала. Многослойный материал.

Занятие 75-76. Установка и настройка освещения
Источник света Corona Light. Яркости источника света. Цветовая температура источника света. IES профиль. Установка карты HDR в качестве источника света. Фоновое изображение.

Занятие 77-78. Визуализация в Corona Renderer

Настройка съёмочной камеры. Установка источника света Corona Sun. Понятие световых порталов. Установка искусственных источников света. Оптические эффекты.

Занятие 79-80. Визуализация экстерьера
Особенности визуализации экстерьера. Объект Corona Proxy. Объект Corona Scatter
Установка источника света Corona Sun. Установка карты HDR в качестве источника света в экстерьере. Фоновое изображение для имитации окружающей среды.